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Gamification de l’information : les serious game

par ardep, le 20 juillet 2016
MODULE 4.3
Intitulé GAMIFICATION DE L’INFORMATION : LES SERIOUS GAME
Objectif général Diversifier ses pratiques pédagogiques
Objectif pédagogique Enrichir les apports pédagogiques, créer de nouvelles interactions avec les jeunes, comprendre les enjeux du numérique
Contenu - Echanges : les jeux vidéo, typologie, psychologie et sociologie

  • Usages numériques, du public comme les enseignants, les impacts et apports du jeu dans les espaces de culture et d’éducation.
Méthodes et moyens pédagogiques - Partie présentation : un ordinateur, un vidéoprojecteur, une connexion internet

  • Partie échange : pas de matériel particulier
Formateur Vanessa LALO
Psychologue clinicienne spécialisée dans les jeux vidéo, les usages numériques et leurs impacts (thérapeutiques, cognitifs et pédagogiques).
Durée 2h30 - Matin et Après-midi
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